Sortie: 09/07/21
Un jeu de Jonathan Woodard, illustré par Allen Panakal et Damien Colboc.
Contre-Temps est un jeu de plis pour 3 à 6 joueurs de 10 ans et + pour des parties d’environ 30 minutes.
Acheter ce jeuVous avez percé le secret du voyage dans le temps ! Malheureusement, certains de vos confrères scientifiques essaient de remonter dans le temps grâce à votre invention pour s’en attribuer tout le mérite. Vous devez absolument les arrêter ! En déployant vos Voyageurs Intemporels, vous pourrez peut-être rétablir le cours de l’histoire…
Contre-Temps est un jeu de plis comportant une subtilité majeure : vous avez la possibilité de revenir aux plis précédents, appelés événements, pour en modifier le résultat. Le premier joueur qui parvient à prendre le contrôle de 3 événements de la ligne du temps est déclaré vainqueur !
REVUE DE PRESSE :
Télécharger - Contre_Temps_PLATO_141.pdfComment ça se joue ?
Chaque joueur reçoit 10 cartes pour jouer 1 carte par manche.
Une carte d’atout est révélée aléatoirement depuis la pioche. C’est la « constante ».
Comme dans la plupart des jeux de plis, il y a une ouverture, une suite, un atout. Un joueur ouvre un pli, les autres suivent avec la couleur demandée, essaient de monter ou de couper pour remporter le pli, ou « pissent » en jouant une autre carte uniquement s’ils ne peuvent pas suivre.
À chaque manche, un jeton Événement (Horloge) est ajouté de manière croissante à la ligne du temps, qui sera donc numérotée de 1 à 10. Tous les pions des joueurs sont placés sur l’ Événement présent qui vient d’être ajouté.
La particularité de Contre-Temps, c’est qu’à la fin de chaque manche, vous pouvez remonter le cours de la partie, et revenir sur des plis précédemment joués, pour tenter d’en modifier le résultat à la manche suivante.
Le joueur qui a la main ouvre le pli où il se situe sur la ligne du temps : soit sur l’Événement présent, celui qui vient d’être ajouté à la ligne du temps ; soit sur un Événement passé sur lequel il a déplacé son pion.
Pour pouvoir remonter la ligne du temps et modifier un pli antérieur ou même la carte d’atout, il faut dépenser des cristaux d’énergie à la fin d’une manche. Ces cristaux s’acquiert lorsqu’on joue une carte plus faible de la suite demandée, et entre chaque manche, en fonction du nombre de plis déjà obtenus. Plus on a de plis vainqueurs, moins on reçoit de bonus de déplacement.
Vous avez compris le trick :
il va donc falloir concéder des plis à ses adversaires pour gagner des déplacements, puis revenir à ces plis pour en modifier le résultat à votre avantage. Tout ça avec 10 cartes de 5 suites (couleurs) différentes. Bluff, contrôle de l’ouverture, de l’atout, seront donc des éléments essentiels de votre stratégie.
Les Voyageurs Intemporels sont des hommages aux héros de la culture geek qui voyagent dans le temps. Nul doute qu’ils vous aideront à modifier le cours de l’Histoire…
1. le 1er joueur ouvre le 1er pli.
2. tous les autres joueurs jouent une carte en fonction de la carte d’ouverture du pli.
3. les joueurs doivent jouer une carte de la suite (couleur) demandée.
4. si c’est une carte de la même suite mais inférieure à la carte d’ouverture du pli, le joueur gagne un cristal.
5. si c’est une carte de la même suite mais supérieure à la carte d’ouverture du pli, le joueur ne gagne pas de cristal, mais il peut gagner le pli, si aucun atout n’a été joué ni aucune carte de la même suite supérieure à la sienne.
6. si c’est une carte d’une autre suite, et qu’il s’agit de l’atout, le joueur ne gagne pas de cristal, mais remporte le pli malgré la suite d’ouverture demandée.
7. si c’est une carte ni de la suite demandée ni de l’atout, le joueur ne gagne aucun cristal.
8. le joueur qui gagne le pli pose un de ses jetons à sa couleur sur le jeton événement (de 1 à 10) du pli en cours.
9. la carte qui remporte le pli reste par-dessus la carte d’ouverture du pli, perpendiculairement. Les autres cartes sont défaussées. Fin de la manche.
10. Nouvelle manche : chaque joueur reçoit 2 cristaux, moins 1 par événements remportés.
11. un nouveau jeton événement est révélé dans l’ordre croissant (n° 2 à 10).
12. les joueurs posent leur pion en bois à leur couleur sur ce nouvel événement : le présent.
13. les joueurs misent secrètement combien de cristaux ils souhaitent dépenser.
14. les cristaux dépensés retournent dans la réserve générale, et les joueurs déplacent leur pion d’autant d’événements, pour retourner à un pli précédent en particulier, y compris jusqu’à l’atout de départ.
15. en commençant par l’événement présent (le chiffre le plus proche de 10), les joueurs concernés par cet événement jouent à tour de rôle 1 carte, en commençant par le joueur qui a remporté l’événement passé le plus récent.
16. la carte d’ouverture des plis est fixe ; seule la carte qui remporte le pli peut changer.
17. une fois l’événement présent résolu, les joueurs jouent le pli sur lequel ils se sont placés et le résolvent, dans l’ordre décroissant (10 à 1, voire atout).
18. si un événement passé déjà remporté par un joueur est remporté désormais par un nouveau joueur, ce dernier remplace le jeton du précédent vainqueur (et le lui rend) par son jeton à sa couleur.
19. dès qu’un joueur a remporté 3 plis (événements), il gagne la partie.
20. sinon, à l’issue des 10 manches, celui qui a 2 événements gagne, ou celui à égalité le plus proche de l’atout.
21. même si un joueur change la carte d’atout, cela ne change pas le résultat de tous les plis, puisque chronologiquement l’atout est en position 0 sur la piste du temps.